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★アクセスランキングをベスト100位まで紹介していますだが、韓国ユーザーの考えは違う。実に半数近いユーザーが、「プレイヤーの努力の結果なので、(アイテム売買などは)プレイヤーが勝手にできる」……と答えているのだ。このあたりは、国民性の違いを感じるしかない。
韓国で、リアルマネートレードを否定するユーザーは、全体の25%弱。ほぼ同数で「法的に禁止されていなければ、取引してよい」が続く。数パーセントだが、「リアルマネーでアイテムを取引できなければ、ゲームの意味がない」と考えるユーザーもいるようだ。
これ以外にも、たとえばPK(Player Killing=ほかのユーザーを殺すこと)などの経験比率も、全体に韓国の方が高め。こういったデータに眉をひそめるのは、当然の反応なのか、あなたが日本人だからなのか、ゲーム社会に理解がないからなのか……? いずれにせよ、両国の違いは明らかで、研究結果としては非常に興味深いものとなった
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リアルマネートレーディング(以下RMT)ゲームを長時間できるプレイヤーと短時間しかできないプレイヤーの経済やコミュニティが同一化している傾向があり、かつ所得格差(すなわち所持している仮想通貨、希少アイテム、武器防具などの装備アイテムの性剥キ)が際立つ国「となってしまっていることが挙げられる。これらは、RMTが盛んなことが問題となっているネットゲームの特性とも言える。そして、RMTを生み出しているのは、一見プレイヤー側のようであるが、国「的要因としてゲームシステムそのものと運営が大きく関連している。
RMTが行われる過程で詐牛s為やゲームバランスの崩壊などのトラブルが頻発する。一部にはプレイヤーキラーなども絡んで「RMTをしない正直者が馬鹿を見る」という告}さえ作られ、これによりプレイヤー離れや新規プレイヤーの継続率低下を起こしているタイトルもある。これらの事を理由としてRMTを嫌うゲームユーザーも多い。運営会社の多くはRMTに対して否定的な見解を示し、取り締まり行為を行っているが、一方では逆に積極的にRMTを推奨し利用するMMORPGも存在している。以前はアンダーグラウンドな話であったRMTだが、RMT行為が広く行われていることは最近では周知の事実となっており、その市場規模については、実態が掴みにくいものであるだけに根拠や計算方法によって数値が大きく変わってくるものの、シンクタンクなどが弾き出した数字として、年間150億円から500億円という規模に達しているという見方もあり、さらに増大傾向にあるともされる。
現在ではプレイヤー間のRMTに留まらず、それを仲介する業者や、RMTを行う事だけを目的にゲームに接続しアイテムや仮想通貨を大量生産する業者も存在し、問題をより複雑なものにしている。